Interaktyvi kūryba Scratch ir Coder Dojo aplinkose

Interaktyvi kūryba Scratch ir Coder Dojo aplinkose

Programa, skirta 4–7 -ųjų klasių moksleiviams. Vizuali programavimo aplinka suteikia galimybę mokiniams patiems tapti kūrėjais, realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas bei patogiai jomis dalintis tarpusavyje. Scratch sistema – tai žemos grindys – lengva programavimo pradžia, aukštos lubos – gebėjimas kurti sudėtingesnius projektus, plačios sienos – didelė projektų įvairovė. Coder Dojo priemonių aplinkose atliktos užduotys skatins mokinių kūrybiškumą, lavins loginį mąstymą.skatins mokinių kūrybiškumą, lavins loginį mąstymą. Manipuliuodami grafiniais objektais vaikai greitai ir lengvai perpranta programavimo principus.

Studijų dalykai Trukmė, ak. val.
Scratch. Iš kur gauti? Ką su ja veikti? Prisijungimas. 2
Programos aplinka. Objektų valdymas 1
Pagrindiniai programavimo principai, taisyklės, pavyzdžiai. 2
Komandos ir jų atributai – spalvos ir formos. 2
Vaikščiojimas ir posūkiai. Žaidimas su pieštuku ir spalvomis. 3
Veikėjai: kaukių keitimas, naujų veikėjų piešimas, programavimas. 2
Judėjimas ir reagavimas į aplinką. Projektas „Gaudynės“. 3
Projektas „Gėlių darželis“. 3
Paprastas judesys + ciklas. 2
Animacija. Žaidimas su kamuoliuku. Šokantys veikėjai ir dar daugiau objektų. 3
Sąlygos sakinys, aplinkos stebėjimas. Projektas „Skaičiuoju taškus“. 4
Ciklas cikle arba daug daug antspaudėlių. Piešimas ratu; piešimas eilėmis. 4
Ciklas cikle su efektais. Projektas „Augu, augu... Didėju, didėju...“ 4
Fraktalai: „Trikampiai trikampiuose“, „Kvadratai kvadratuose“ ir kt. 4
Snaigės. Kocho snaigės. Saulytės ir ne tik. Medžiai. 4
Animacija, žaidimai ir kitos gudrybės. 3
Linksmasis skaičiuotuvas. 3
Sukurtų projektų pristatymai, dalijimasis internetinėje erdvėje. 3
Coder dojo priemonių aplinkoje atliekamos užduotys pagal mokinių gebėjimus 20
Bendra programos trukmė: 72

Programą parengė Daiva Šeštavickienė