Interaktyvi kūryba Scratch ir Coder Dojo aplinkose

Interaktyvi kūryba Scratch ir Coder Dojo aplinkose

Programa, rekomenduojama 4–7- ųjų klasių moksleiviams. Vizuali programavimo aplinka suteikia galimybę mokiniams patiems tapti kūrėjais, realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas bei patogiai jomis dalintis tarpusavyje. Scratch sistema – tai žemos grindys – lengva programavimo pradžia, aukštos lubos – gebėjimas kurti sudėtingesnius projektus, plačios sienos – didelė projektų įvairovė. Coder Dojo priemonių aplinkose atliktos užduotys skatins mokinių kūrybiškumą, lavins loginį mąstymą.

Studijų dalykai Trukmė, ak. val.
Scratch. Iš kur gauti? Ką su ja veikti? Prisijungimas.
Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu. Prisiregistravimas
2
Programos aplinka. Objektų valdymas.
Dirbant individualiai susipažins su programos įdiegimu, blokų meniu. (blokų meniu).
1
Pagrindiniai programavimo principai, taisyklės, pavyzdžiai.
Dirbant individualiai ir grupėmis susipažins su programos piešimo įrankiais. (Grafinis redaktorius)
2
Komandos ir jų atributai – spalvos ir formos.
Dirbant individualiai ir grupėmis gebės nupiešti ar iš spruklių bibliotekos įkelti spruklius, kurie judės pagal pasirinktą muziką. (Sprukliai, scenos, grafiniai ir garsiniai objektų failai).
2
Vaikščiojimas ir posūkiai. Žaidimas su pieštuku ir spalvomis.
Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs darniai grojantį spruklių orkestrą
3
Veikėjai: kaukių keitimas, naujų veikėjų piešimas, programavimas.
Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklį vaiduoklį, kad jis staiga pasirodytų ir išnyktų ar vogčia prisėlintų. (Specialieji efektai).
2
Judėjimas ir reagavimas į aplinką. Projektas „Gaudynės“.
Dirbant individualiai ir grupėmis panaudos vienas po kito einančius įvykius ar įvykius, vyksiančius vienu metu.
3
Projektas „Gėlių darželis“.
Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklių dialogą, monologą.
3
Paprastas judesys + ciklas.
Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklių dialogą, monologą. Naudos ciklus.
2
Animacija. Žaidimas su kamuoliuku. Šokantys veikėjai ir dar daugiau objektų.
Dirbant individualiai ir grupėmis panaudos matematines operacijas, sąlygą.
3
Sąlygos sakinys, aplinkos stebėjimas. Projektas „Skaičiuoju taškus“.
Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs animuotą, judantį scenoje veikėją. Jis atliks skaičiavimus.
4
Ciklas cikle arba daug daug antspaudėlių. Piešimas ratu; piešimas eilėmis.
Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra, anspauduos.
4
Ciklas cikle su efektais. Projektas „Augu, augu... Didėju, didėju...“
Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra.
4
Fraktalai: „Trikampiai trikampiuose“, „Kvadratai kvadratuose“ ir kt.
Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra.
4
Snaigės. Kocho snaigės. Saulytės ir ne tik. Medžiai.
Dirbant individualiai ir grupėmis spruklis sukurs krintančius, judančius objektus.
4
Animacija, žaidimai ir kitos gudrybės.
Dirbant individualiai ir grupėmis pasidalins savo sukurtais projektais tarpusavyje.
3
Linksmasis skaičiuotuvas.
Dirbdami komandoje sukurs ir demonstruos projektą.
3
Įrašome į atmintį ir pasidalinkime savo sukurtais darbais tinkle. 3
Coder dojo priemonių aplinkoje atliekamos užduotys pagal mokinių gebėjimus
Dirbant individualiai atliekamos užduotys, pradedant „programuokime kartu su Ana ir Eliza“.
20
Bendra programos trukmė: 56

Programą parengė Daiva Šeštavickienė