Interaktyvi programavimo laboratorija: Scratch, Kodu, Blocky, Code

Interaktyvi programavimo laboratorija: Scratch, Kodu, Blocky, Code

Vizualios programavimo aplinkos suteiks galimybę mokiniams patiems tapti kūrėjais, realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas bei patogiai jomis dalintis tarpusavyje, sujungti puikią vaikų vaizduotę su programavimo kalbos mokymusi.

Eil. Nr.

Veiklos apibūdinimas

Trukmė

(pedagoginėmis val.)

1.

Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu. Prisiregistravimas.

2

2.

Programos aplinka,  objektų valdymas: dirbant individualiai susipažins su programos įdiegimu, blokų meniu. (blokų meniu).

2

3.

Pagrindiniai programavimo principai, taisyklės, pavyzdžiai: dirbant individualiai ir grupėmis susipažins su programos piešimo įrankiais. (Grafinis redaktorius)

2

4.

Komandos ir  jų atributai – spalvos ir formos: dirbant individualiai ir grupėmis gebės nupiešti ar iš spruklių bibliotekos įkelti spruklius, kurie judės pagal pasirinktą muziką. (Sprukliai, scenos, grafiniai ir garsiniai objektų failai).

3

5.

Vaikščiojimas ir posūkiai. Žaidimas su pieštuku ir spalvomis. Veikėjai: kaukių keitimas, naujų veikėjų piešimas, programavimas: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs darniai grojantį spruklių orkestrą.

3

6.

Judėjimas ir reagavimas į aplinką. Projektas „Gaudynės“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklį vaiduoklį, kad jis staiga pasirodytų ir išnyktų ar vogčia prisėlintų. (Specialieji efektai).

3

7.

Projektas „Gėlių darželis“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklių dialogą, monologą.

2

8.

Paprastas judesys + ciklas: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos vienas po kito einančius įvykius ar įvykius, vyksiančius vienu metu. Naudos ciklus.

4

9.

Animacija. Žaidimas su kamuoliuku. Šokantys veikėjai ir dar daugiau objektų: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos matematines operacijas, sąlygą.

3

10.

Sąlygos sakinys, aplinkos stebėjimas. Projektas „Skaičiuoju taškus“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs animuotą, judantį scenoje veikėją. Jis atliks skaičiavimus.

3

11.

Ciklas cikle arba daug daug antspaudėlių. Piešimas ratu; piešimas eilėmis: Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra, antspauduos.

4

12.

Ciklas cikle su efektais. Projektas „Augu, augu... Didėju, didėju...“ Fraktalai: „Trikampiai trikampiuose“, „Kvadratai kvadratuose“ ir kt.: dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra.

4

13.

Snaigės. Kocho snaigės. Saulytės ir ne tik. Medžiai. Animacija, žaidimai ir kitos gudrybės: dirbant individualiai ir grupėmis spruklis sukurs krintančius, judančius objektus. Pasidalins savo sukurtais projektais.

4

14.

Linksmasis skaičiuotuvas. Įrašome į atmintį ir pasidalinkime savo sukurtais darbais tinkle: dirbdami komandoje sukurs ir demonstruos projektą. Pasidalins savo sukurtais projektais internete.

4

15.

Pažintis su „Kodu“ žaidimų laboratorija.

8

16.

Blocky programavimo aplinka. Užduotys, iššūkiai: dirbant individualiai programuos ir kurs kodą naudodami iš anksto nustatytus blokus, kurie turi būti įterpti, kad nurodytas scenarijus ar objektas veiktų.

6

17.

Coder dojo priemonių aplinkoje atliekamos užduotys pagal mokinių gebėjimus: dirbant individualiai atliekamos užduotys.

Programuos ir taip pat dalyvaus siūlomuose iššūkiuose ir problemose, kad patikrintų savo įgūdžius.

7

18.

Darbas ir edukacijos kitose erdvėse: Alytaus STEAM centre; J. Kunčino skaitmeninėje bibliotekos erdvėje; profesinio rengimo centre ir kt. Susipažins su kitų erdvių turimomis programavimo ir STEAM priemonėmis, išbandys jas, kurs ir mokysis.

8

    72 val.

Programą parengė Daiva Šeštavickienė