Interaktyvi programavimo laboratorija: Scratch, Kodu, Blocky, Code
Vizualios programavimo aplinkos suteiks galimybę mokiniams patiems tapti kūrėjais, realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas bei patogiai jomis dalintis tarpusavyje, sujungti puikią vaikų vaizduotę su programavimo kalbos mokymusi.
Eil. Nr. |
Veiklos apibūdinimas |
Trukmė (pedagoginėmis val.) |
1. |
Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu. Prisiregistravimas. |
2 |
2. |
Programos aplinka, objektų valdymas: dirbant individualiai susipažins su programos įdiegimu, blokų meniu. (blokų meniu). |
2 |
3. |
Pagrindiniai programavimo principai, taisyklės, pavyzdžiai: dirbant individualiai ir grupėmis susipažins su programos piešimo įrankiais. (Grafinis redaktorius) |
2 |
4. |
Komandos ir jų atributai – spalvos ir formos: dirbant individualiai ir grupėmis gebės nupiešti ar iš spruklių bibliotekos įkelti spruklius, kurie judės pagal pasirinktą muziką. (Sprukliai, scenos, grafiniai ir garsiniai objektų failai). |
3 |
5. |
Vaikščiojimas ir posūkiai. Žaidimas su pieštuku ir spalvomis. Veikėjai: kaukių keitimas, naujų veikėjų piešimas, programavimas: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs darniai grojantį spruklių orkestrą. |
3 |
6. |
Judėjimas ir reagavimas į aplinką. Projektas „Gaudynės“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklį vaiduoklį, kad jis staiga pasirodytų ir išnyktų ar vogčia prisėlintų. (Specialieji efektai). |
3 |
7. |
Projektas „Gėlių darželis“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklių dialogą, monologą. |
2 |
8. |
Paprastas judesys + ciklas: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos vienas po kito einančius įvykius ar įvykius, vyksiančius vienu metu. Naudos ciklus. |
4 |
9. |
Animacija. Žaidimas su kamuoliuku. Šokantys veikėjai ir dar daugiau objektų: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos matematines operacijas, sąlygą. |
3 |
10. |
Sąlygos sakinys, aplinkos stebėjimas. Projektas „Skaičiuoju taškus“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs animuotą, judantį scenoje veikėją. Jis atliks skaičiavimus. |
3 |
11. |
Ciklas cikle arba daug daug antspaudėlių. Piešimas ratu; piešimas eilėmis: Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra, antspauduos. |
4 |
12. |
Ciklas cikle su efektais. Projektas „Augu, augu... Didėju, didėju...“ Fraktalai: „Trikampiai trikampiuose“, „Kvadratai kvadratuose“ ir kt.: dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra. |
4 |
13. |
Snaigės. Kocho snaigės. Saulytės ir ne tik. Medžiai. Animacija, žaidimai ir kitos gudrybės: dirbant individualiai ir grupėmis spruklis sukurs krintančius, judančius objektus. Pasidalins savo sukurtais projektais. |
4 |
14. |
Linksmasis skaičiuotuvas. Įrašome į atmintį ir pasidalinkime savo sukurtais darbais tinkle: dirbdami komandoje sukurs ir demonstruos projektą. Pasidalins savo sukurtais projektais internete. |
4 |
15. |
Pažintis su „Kodu“ žaidimų laboratorija. |
8 |
16. |
Blocky programavimo aplinka. Užduotys, iššūkiai: dirbant individualiai programuos ir kurs kodą naudodami iš anksto nustatytus blokus, kurie turi būti įterpti, kad nurodytas scenarijus ar objektas veiktų. |
6 |
17. |
Coder dojo priemonių aplinkoje atliekamos užduotys pagal mokinių gebėjimus: dirbant individualiai atliekamos užduotys. Programuos ir taip pat dalyvaus siūlomuose iššūkiuose ir problemose, kad patikrintų savo įgūdžius. |
7 |
18. |
Darbas ir edukacijos kitose erdvėse: Alytaus STEAM centre; J. Kunčino skaitmeninėje bibliotekos erdvėje; profesinio rengimo centre ir kt. Susipažins su kitų erdvių turimomis programavimo ir STEAM priemonėmis, išbandys jas, kurs ir mokysis. |
8 |
72 val. |
Programą parengė Daiva Šeštavickienė